Regulamin 
Profil
Wyszukaj
Idź do strony:
Odpowiedz
Mechanika Neuroshimy
Grimuar
Ulcus
Skąd: Pim pi rim pim
Postów: 637
Punkty: 1440
Mam pewien plan. Często przy rozmowach o Neuroshimie padają stwierdzenia, że mechanika jest niegrywalna. Ja sam jako tako nie potrafię tego odczuć, gdyż nie prowadziłem jeszcze w żadnym systemie i nie mam żadnego rozeznania w tym temacie. Jako gracz nie odczuwam zbytnio tego problemu, chociaż pewne rzeczy faktycznie są ciężkie do przyjęcia. I tu pojawia się moja prośba do MG z doświadczeniem: Może ktoś pokusi się o przebudowę tej mechaniki? Skoro padają słowa o autorskich systemach, to czemu nie delikatna/gruntowna zmiana istniejących już zasad? Rzecz jak najbardziej interesująca mnie, gdzieś kiedyś mam zamiar poprowadzić, a taka zmiana mogła by przydać się sporej grupie osób, gdyż zainteresowanych jest nie tak mało. Gdyby ktoś miał jakiś pomysł, sugestie, to śmiało proszę...
Shoop da woop!
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Pustula
Skąd: Pesymistan
Postów: 307
Punkty: 681
Czy Twoje pytanie ma coś wspólnego z faktem, ze robisz przymiarki do Mistrzowania w Neuroshimie? Bo chyba coś na ten temat już było, prawda? A może to jakaś niespodziewajka?
Człowiek mierzący się z przeszkodą mierzy się z samym sobą.
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Ulcus
Skąd: Kielce
Postów: 534
Punkty: 1479
Mechanika w neuroshimie jest fajna i klimatyczna. Jej wadą natomiast jest to, że gdy testujesz cokolwiek, to wynik Twojego działania zależy w większej mierze od cechy niż umiejętności. Jeśli nie masz umiejętności, to tylko podwyższasz poziom trudności o 1, czego postacie mająca daną cechę w granicach 15-18 prawie zupełnie tego nie odczuwają. W praktyce, cholernie trudny test może wykonać nawet zupełny żółtodziób.

Dodatkowo (to moje skromne zdanie), cały ten system procentowy jest nieco przekombinowany (chociaż klimatyczny).. ale da się do niego przyzwyczaić. I nie wspominam tu o obrażeniach i utrudnieniach od nich zależnych, bo zasadniczo można je olać.

Kiedyś wysunąłem taką jedną propozycję. Po prostu zamiast 60 pkt na cechy daj 45, a maksymalna wartość cechy nie może być wyższa niż 16. Żeby to zrekompensować, daj 45 zamiast 35 punktów na umiejętności specjalizacyjne. Tylko nie wiem jak to zadziała, trzeba by to przetestować.

Aha, jest jedna rzecz, ale to nie jest kwestia mechaniki. Proponuję obniżyć koszt 1 poziomu pojedynczej umiejętności (na etapie tworzeniu postaci) z 3 do 2.
---- -------------- ------ -- -------
Écrire, c'est une façon de parler sans être interrompu.
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Pustula
Skąd: Pesymistan
Postów: 307
Punkty: 681
Ta mechanika sypie się strasznie już przy pierwszym starciu - bo na codzień jakoś sobie z nią można poradzić, ale podczqas walki jest tragedia - jesli nie mam już jakichś urazów to wiem, że strzał z "9-ki" i tak mnie nie zabije. Choćby "nie wiem co". Rozpacz.
Człowiek mierzący się z przeszkodą mierzy się z samym sobą.
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Ulcus
Skąd: Pim pi rim pim
Postów: 637
Punkty: 1440
Falkner napisał:
Czy Twoje pytanie ma coś wspólnego z faktem, ze robisz przymiarki do Mistrzowania w Neuroshimie?


Hmm... I tak i nie... Tak, bo kiedyś chciałbym się sprawdzić. Nie, bo... nie wiem. Tzn, propozycja ulepszenia systemu przyda się wszystkim zainteresowanym, a skoro starzy wyjadacze twierdzą, że mechanika jest niegrywalna, to co ma zrobić taki mały Filutek ze wsi, który RPG traktuje tylko odtwórczo? No panockowie, psysłości nie widzę...
Shoop da woop!
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Ulcus
Skąd: Kielce
Postów: 534
Punkty: 1479
Libra napisał:
to co ma zrobić taki mały Filutek ze wsi, który RPG traktuje tylko odtwórczo?

I kto ma niby być tym... filutkiem? :-)

RPG to nie kwestia twórczości czy odtwórczości, tylko dobrej zabawy. Scenariusze, które np. głęboko dotykają natury ludzkości czy materii metafizycznych są raczej niegrywalne i po prostu nudne. Tu chodzi po prostu o dobrą zabawę, przecież. A jeśli chodzi o prowadzenie, to proponuję: zrób przygodę na zasadach podręcznikowych, a po trzech sesjach sam zgadniesz co nie gra. Do roboty! Tylko powiedz Jurkowi, żeby sobie zrobił jakąś wesołą, skoczną postać (taką jak oryginalny posiadacz czapeczki "FBI", który miał w drużynie 5 złomów - czterech gości i samochód). Tylko daj znać kiedy będziecie grać, to może i ja się załapę:-).
---- -------------- ------ -- -------
Écrire, c'est une façon de parler sans être interrompu.
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Ulcus
Skąd: Pim pi rim pim
Postów: 637
Punkty: 1440
M.Lakesfield napisał:
zrób przygodę na zasadach podręcznikowych, a po trzech sesjach sam zgadniesz co nie gra.


Może to jest pewien słuszny plan.... Jak tylko wygrzebię się z zaległych kolosów, spłodzę jakąś przygodę, by w tym roku przeżyć swój pierwszy raz w kolejnej z dziedzin ;-)

[ Dodano: 2006-11-21, 13:04 ]
M.Lakesfield napisał:
Po prostu zamiast 60 pkt na cechy daj 45, a maksymalna wartość cechy nie może być wyższa niż 16.


Wiesz, na Falkonie graliśmy pewną sesyjkę. Postać którą stworzyłem na podstawie losowych rzutów kością miała najwyższy współczynnik 14, a najniższy 9. Reszta plasowała się pomiędzy z środkiem ciężkości położonym w okolicach 12. Wybrałem trzy pakiety z walki, które wyśrubowałem niemal do dozwolonego maksimum, tzn. miałem na starcie 3 suwaki i dwie umiejętności z walki również na 4. No i powiem szczerze, jest to moja najbardziej efektywna postać w NS jaką do tej pory stworzyłem. Wiem, że później wydam setki pdków na wykup pojedynczych umiejętności, ale z powodu ułatwionego startu będę mógł te pdki jakoś zarobić.

Inna kwestia, że ta sesja była połyskująca chromem i mocno pulpowa. Udało nam się w 4 osoby załatwić dziesiątkę kolesi w barze, rozwalić dwa ścigające nas samochody i to bez draśnięcia. Czy to z powodu elementu zaskoczenia działającego na naszą korzyść (w przypadku baru), czy też inne niewyjaśnione okoliczności...

Mam jednak wrażenie, że gdyby to Falkner prowadził ową sesję, to w barze była by trójka kolesi, z którą mielibyśmy szanse wygrać, ale nie bez solidnych obrażeń... :mrgreen: Bardzo lubię ciężki, brudny i przytłaczający klimat serwowany przez Falknera, ale miło było chociaż raz wczuć się w rolę tych twardych ;-)
Shoop da woop!
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Pustula
Skąd: Pesymistan
Postów: 307
Punkty: 681
Kwestia konwencji - chrom to chrom, a stal to stal - zwłaszcza jeśli już powolutku zachodzi rdzą... Mnie tak wychowała drużyna od Warhammera - ma być k... ciężko bo wtedy wystarczy przetrwać do końca i już jest o czym opowiadać. Słaby przeciwnik to nie przeciwnik a nawet ten najsłabszy też zrobi co się da, zeby przezyć - będzie kombinował nawet bardziej niż ten silny, bo on MUSI być cwany. Ale nie przeczę że jeśli ktoś chce i umie prowadzić chrom to cześć mu i chwała - sam bym zagrał ;-)
A co do Markowej wypowiedzi - ten gówniarz z czapeczką to jeden z moich fajniejszych bohaterów do Neuro. Dzięki za czapeczkę ;-)
Człowiek mierzący się z przeszkodą mierzy się z samym sobą.
Offline
Profil
Wiadomość
Grimuar
Bulla
Skąd: Lublin
Postów: 42
Punkty: 104
Przebudowa mechaniki, to zajęcie ciężkie i raczej nie opłacalne bo jusz lepiej zrobić własny system (post apokaliptyczny).

W Neuro jest wiele głupstw, ale już sami autorzy podkreślają, że to jest system stworzony dla zabawy a nie dla realizmu.

Próbowałem kiedyś przebudować cyberpunka, wyszło tak sobie bo rzutów była masa. Tak to jest jak chce się zachować realizm. Stwierdzam, zę im bardziej realistyczna mechanika tym bardziej gra przeradza się w skomplikowane zadanie matematyczne.

Neuro proponuje zostawić, zmieniając tylko kilka ewidentnych bugów... np ogień zaporowy

Libra jak chcesz coś zmienić to musisz sam zacząć prowadzić a potem stwierdzić co jest złe i to wywalić, proste.
Słowik mówił coś o zastąpieniu Charakteru: Hartem i Charyzmą, moim zdaniem to za bardzo komplikuje, samo rozróżnienie jest natomiast w umiejętnościach. Zawsze można przy braku jakieś umiejętnośći zarządać suwaka x2 w góre.
Poza tym jak rzecz w danej sytuacji jest absolutnie absurdalna to MG ma ją zmienić jak uważa.. ktoś mąry powiedział kiedyś ' Jesteśmy ograniczeni tylko przez zdrowy rozsądek i wyobraźnie"


Jak to sam kiedyś powiedziałem Chrom poprowadzi każdy głupi, byle by tylko gracze chcieli. Stal za bardzo przypomina mi heroic'a. Rdza jest dla gier przygodowo - poszukiwawczych z elemantami głębszych przemyśleń. Rtęć jest dla mięczaków (chodzi mi o postacie nie o graczy). Mamy 4 kolory... mały wybór. Lekko zmieniony chrom wydaje się najlepszy bo wszędzie się go wepchnie, każdej postaci przypasuję. A co do poziomu trudności to nawet w chromie może być realizm.

A co do sesji odegranej na konwencję, to była (mimo ewidentnego kombinowania na bierząco MG) całkiem niezła, baaa nawet lepsza, miło spędziłem czas, jechała chromem bo miała mieć taki styl. Gracze wyszli bez szwanku nie dlatego że to był pulp lecz dlatego żeby było miło. Walka stanowiła drugi plan scenariusza, na pierwszym planie było pewne zadanie, które rozwiązano w taki nie inny sposób. 10 kolesi wchodzi do baru, zamiast gadu gadu jest bang bang. Męczenie graczy i mówwenie im jakie życie jest ciężkie jest fajne (ale nie na każdej sesji).
Offline
Profil
Wiadomość
Admin
Grimuar
Gangrena humida
Skąd: z dziupli
Postów: 3889
Punkty: 11573
Dorzuce swoje 3 grosze do tej rozmowy.

Prowadziłem NS tylko raz i podejrzewam, że z mechaniką było mi tak samo trudno, jakbym prowadził cokolwiek innego. Ale ja nie o tym.

Mam dużo postaci do Neuroshimy:
Eric Reeves był stworzony w mechanice 1.0 tak samo jak Eugene [a propos złomów];
Gostek z Mississippi - nawet nie pamiętam, jak się nazywał - na mechanice CP;
Lex Fanning i bodajże Witty mieli Hart i Charyzmę;
Ping i Shifty są zrobieni w NS 1.5.

I teraz zawsze zastanawiam się, którego z nich mogę wyciągnąć na sesję.
Offline
Profil
Wiadomość
Odpowiedz
[1-10] [11-16] »