Zainspirowana dużą ilością wydarzeń LARPopodobnych w Naszym Klubie, pomyślałam sobie, że skoro już i tak nie będę robić więcej LARPów, mogłabym może podzielić się swymi doświadczeniami na tym polu z innymi. Nie wiem czy to się komuś do czegoś przyda, ale może dzięki temu przydługiemu tekstowi uda się Wam uniknąć kilku pomieszań i błędzików, których mnie się nie udało uniknąć w całej mej LARPotwórczej karierze. Niniejszym takoż chciałabym też rozpocząć dyskusję o "dobrych LARPach" w ogóle, o tym co powinny mieć, a czego mieć nie powinny, o tym jak spełnić się organizacyjnie, na jakie pułapki trzeba koniecznie uważać, gdzie można wpuścić Gracza a co trzymać od niego z daleka. Mam nadzieję, że taką burzę mózgów wywołać się uda - postuluję więc o aktywny udział dotychczasowych LARPotwórców klubowych. Być może po jakimś czasie uda się z tego zebrać jakąś większą publikację, i wrzucić gdzieś na jakiś Paradoks czy inny portal? Niechby inni korzystali z naszego doświadczenia.
Zaczynam więc.
Dobry PR
Wyobraźmy sobie, że Dobry PR to dziesięciostopniowa skala, w której 1 to najniższy, bardzo słaby PR albo jego brak a 10 to najwyższy, najlepszy i najbardziej profesjonalny PR.
Poniżej, na podstawie wieloletnich doświadczeń w organizowaniu imprez dla RPGowców, pozwolę sobie przedstawić techniki wzmacniania dobrego PRu, aby nie poprzestał na punkcie 1. Sposoby te zostaną przedstawione na przykładzie LARPów, ale po lekkim zmodyfikowaniu wszystkie rady mogłyby dotyczyć każdej innej imprezy.
Jedziemy.
Organizujemy LARPa. Mamy doskonały pomysł, zgłosili się jacyś Gracze. Praca wre. Co zrobić, aby Gracze czekali na LARPa z niecierpliwością? Aby na samą o nim myśl serce podchodziło im do gardła i ciepły dreszcz rozlewał się po ich ciałach? Jak zmusić Graczy, do spędzenia kilku dni na szukaniu i robieniu stroju, ale tak aby się nie zorientowali, że zostali subtelnie zmanipulowani przez tzw. Dobry PR? ;-)
Oto część moich pomysłów, zebranych do kupy w jednym miejscu, zwanych Receptą na Dobry PR w 10 krokach:
1. LARP nie powinien pokrywać się z żadnym innym ważnym wydarzeniem, inaczej Dobry PR LARPa pójdzie w dół na rzecz wydarzenia numer dwa - rozłoży się pomiędzy, a to znaczy, że nasz LARP będzie miał niższy dobry PR niż możliwy do osiągnięcia.
2. Jeśli LARP jednak pokrywa się z jakimś wydarzeniem, to należy dołożyć starań, aby oba połączyć jakimś wspólnym mianownikiem i reklamować je jako całość.
3. Trzecie dołożone do tego ważne wydarzenie niweczy cały dobry PR poczyniony podczas łączenia dwóch pierwszych. Należy unikać więcej niż dwóch splecionych ze sobą eventów specjalnych, bo z punktu widzenia Dobrego PRu każdy stanie się słaby.
4. LARPa należy reklamować na wiele miesięcy przed, ważne jednak, żeby przez ten cały czas reklamować go co jakiś czas z podobną siłą. Nie jest ważne, czy wiele miesięcy przed LARP jest już zrobiony czy nie. Równie dobre efekty przynosi reklamowanie LARPa "na bieżąco", w trakcie tworzenia. Warto to wtedy podkreślić - Gracze cieszą oczy i serca, iż obserwują powstawanie serdecznego eventu "w czasie rzeczywistym", co dodatkowo podnosi poziom Dobrego PRu i zacieśnia związek pomiędzy MG, LARPem i Graczami.
5. Organizowane przez nas wydarzenie my sami musimy traktować jako Bardzo Specjalny Event. W przeciwnym wypadku nie uda nam się przekonać o tym Graczy. Co zrobić, żeby event dla nas był Bardzo Specjalny? To proste. Odrzucić pierwszych 120 pomysłów, które przyjdą nam do głowy, nawet gdyby wydawały się dobre. Kiedy już będziemy pewni, że niczego takiego co wymyśliliśmy za 121 razem wcześniej nie było - znaczy że to jest to. I od tej pory możemy ekscytować się jak dzieci. :-) Oczywiście do wcześniejszych 120 pomysłów możemy w każdej chwili wrócić, na pewno wśród nich był taki, co pasuje do naszego zajebistego 121 i da się je połączyć. Ale nie wcześniej!
6. Pamiętajmy, że Gracze są bardziej inteligentni od Mistrza Gry. Żaden jeden MG nie jest w stanie przejrzeć zbiorowej inteligencji 20 Graczy, dlatego należy ich pytać o wszystko, z czym są wątpliwości. MG nie przechytrzy Gracza (może natomiast przechytrzyć postać, ale to zupełnie inna bajka). Jeśli MG wydaje się, że przechytrzył Gracza, oznacza to tyle, że podczas LARPa wszystkie lepione na ślinę założenia się rozpadną i LARP poniesie porażkę.
7. Prawdziwego mężczyznę (sic! oczywiście chodzi mi o organizatora dowolnej płci), poznajemy nie po tym jak zaczyna, ale jak kończy. Jeśli nie wykluczasz, że staniesz się organizatorem kolejnego Specjalnego Eventu, rozwiązanie wielomiesięcznych, tygodniowych przygotowań musi odbyć się z pompą. Pozwól Graczom samym zaproponować jakiego typu rozwiązanie będzie dla nich prawdziwym rozładowaniem emocji. Może to być cokolwiek - my robimy licytacje przedmiotów, jakieś pdfy, piszemy recenzje, robimy credisty i inne tego typu "gadżety". To ważne, żeby nie zostawiać Gracza niespełnionego. Dobry PR LARPa rośnie - event nie tylko staje się sławny i mówi się o nim tygodniami, ale też Gracze już wypatrują następnego.
8. Konsekwencja powyżej przedstawionych punkcików: event musi mieć wstęp (przygotowania, reklama, kontakt z Graczem) - rozwinięcie (gra właściwa) - zakończenie (poeventowe rozładowanie emocji). Tylko wtedy będzie jedną, płynną, zadowalającą całością. Taka konstrukcja sama w sobie ustawia Dobry PR LARPa w połowie skali.
9. Dobry MG to skromny MG. W okresie ostatnich tygodni przed LARPem i kilku pierwszych tygodni po LARPie nigdy, przenigdy nie zaczynaj pierwszy rozmowy o zorganizowanym przez Ciebie evencie. Pamiętaj - jesteś zimnym profesjonalistą, zawodowcem. Dobry PR idzie w górę.
10. Jednym z najlepszych sposobów na wysoki Dobry PR, jest wystartowanie od razu z pozycji wyższej niż 1, np. z pozycji 5. Jeśli poprzednie nasze eventy miały wysoki Dobry PR, to kolejny nigdy przenigdy nie startuje z marnej 1.
Proste tricki, czyli jak bez wysiłku podnosić Dobry PR:
(osobno, bądź - jeśli czujemy się na siłach - wszystkie na raz)
* odsłaniamy tajemnicę - zdradzamy po kolei kolejne sekrety wydarzenia, od najmniej ważnego do najważniejszego. Należy pamiętać, że *pierwszy* sekret zawsze powinien być rewolucyjny, taki jakiego nigdy wcześniej nie było, wyjątkowy. Kolejne mogą być dużo dużo słabsze, aż do powrotu Wielkiego Finału, czyli zdradzeniu Wielkiej Tajemnicy, na krótki czas przed LARPem. Oczywiście to tylko złudzenie. Największa Tajemnica zostanie zdradzona dopiero na LARPie (alternatywnie: po LARPie lub, UWAGA, wcale - i tylko łechcemy Graczy co jakiś czas tekstem: ach... gdybyście wiedzieli... ;-) ), ale o tym Gracze przed LARPem nie muszą wcale wiedzieć.
* współudział w budowaniu scenariusza - wysokie zaangażowanie niektórych graczy samo napędzi Dobry PR pozostałym i sprawi, że podczas LARPa MG będzie musiał mieć pod kontrolą tylko tych, którzy w tworzeniu nie uczestniczyli. Współudział w budowaniu scenariusza wywołuje też burzliwe dyskusje kuluarowe, jeszcze przed LARPem, jeśli tylko zapewnimy poszczególnym tworzącym kawałek świata tylko i wyłącznie dla nich samych. Pamiętaj - dopóki Gracz czuje, że gdzieś w całym torcie jest kawałek tortu, który należy do niego, podoba mu się cały tort, jako obudowa do jego własnego kawałka tortu.
* "własnymi słowami" - zasugerowanie uczestnikom w trakcie rozmowy, w wymianie mailowej, na forum czy za pomocą innego środku przekazu, aby opisywali Wam event (w naszym przypadku świat przedstawiony w LARPie) własnymi słowami, znacząco podnosi Dobry PR. Można to robić w większym gronie, a można face-to-face. Trick "Własnymi słowami" używany w większym gronie sprawia, że już w nastrojach przedLARPowych pomiędzy Graczami (i ich postaciami) buduje się ekscytujące napięcie, które - odpowiednio wzniecane - wywoła burzę namiętności na LARPie. Ten sam trick zastosowany na konkretny Graczu przez MG pozwala nie tylko zebrać Mistrzowi materiał do opisu świata innym Graczom, ale też wywołuje w Graczu poczucie pełnego zrozumienia świata gry. To bardzo ważne, żeby Gracz wiedział czym jest świat gry, po którym będzie wędrować jego postać. Dzięki temu uniknamy wielkiej wady wielu LARPów robionych w pośpiechu - relacji pomiędzy graczami opartych wyłącznie na questach. I PR idzie w górę.
* łączenie znanego z nieznanym - każda drobna sugestia, iż "to bardzo istotne dla LARPa, aby odbył się w pierwszą księżycową sobotę listopada", albo "koniecznie musi być 17 graczy, inaczej Święta Geometria przestanie się zgadzać" sprawia, iż LARP staje się w oczach graczy specjalnym, prywatnym i perspektywicznie zaplanowanym Świętem. Po zakończeniu LARPa dobrze by było, żeby MG wiedział po co odwołuje się do rzeczywistości i wmanipulowuje w nią fikcję gry - to z góry podniesie mu PR przy następnym tego typu evencie.
Na dziś to tyle. Jeśli uznacie, że takie rady się przydadzą - jestem w stanie zaoferować i więcej. Zapraszam też do dyskusji. :-)
EDIT: AAAAAA, zapomniałam o najważniejszym: z graczami trzeba bardzo dużo rozmawiać. Jak tylko się da - osobiście, na GG, w mailach. Gracz czuje się wtedy "częścią eventu" jeszcze zanim event się rozpocznie. PR rośnie, bo Gracz ma poczucie iż jego uczucia i potrzeby są badane i uwzględniane a MG rozpoznaje grunt, uczy się Gracza i jego zapotrzebowań, dzięki czemu będzie mógł dostarczyć mu *dokładnie* tego czego Gracz chce. Graczy trzeba znać i lubić, a jeśli tak nie jest to poznać i polubić, choćby na sam jeden LARP. Zazwyczaj jednak, jeśli LARP ma Dobry PR, tę "dobrość" udaje się zaszczepić na tyle, że świeżo poznanego i polubianego Gracza zna się i lubi dalej. :-)
With love, :-*
sqrl
Profil
Wyszukaj
Odpowiedz
Odpowiedz
|