Wczytuję się właśnie o rulebooka
trzeciej edycji Warhammera. Jak na razie z plusów:
- są wbudowane elementy opowieściogenne;
- zapowiada się sporo taktycznego kombinowania (a przynajmniej planowania);
- był ciekawy akapicik dla MG utrzymany w tonie "say
yes to players" (tj. żeby nie dokonywać MG-aborcji na ich pomysłach i planach, jeśli już, to podbić trudność testu/zwiększyć stawkę).
Na razie minusem jest:
- dużo zbyt kolorowych i pastelowych "pomocy" do grania (karty, żetony, znaczniki itepe). Zarzut padaczki kolorystycznej dotyczy też podręcznika, imvfho lepszy byłby bardziej ascetyczny;
- uwierzylibyście, że zwykła włócznia kosztuje prawie tyle, co miesięczne zarobki robotnika lub czterokrotność dniówki "skilled artisan"? A sztylet połowę tego. Tyle w kwestii urealnienia cen.
- Magom. Pzeszkadza. Zbroja. W czarowaniu. Nie to, że nie mogą dość zręcznie machać rękami. Po prostu przeszkadza w czarowaniu. Magicznie.
Updejt: czytam nie taką znowu nowość, bo setting do DnD 3.5 pt.
"The Black Company". Ostrzeżenie: zawiera miliard spoilerów. Oraz świetne, czasem naprawdę wysokiej klasy, ilustracje (faworytem jest ta ze strony 52-giej ;-)). Poza tym bardzo dobry podręcznik z "brudnym" światem fantasy nie zawierającym humanoidalnej menażerii.
Z rzeczy fajnych: są zasady dla walki oddziałami i całymi armiami wraz z uwzględnieniem udziału w nich bohaterów graczy i ważniejszych enpeców (ba, a nawet chorób zdarzających się w armiach). Jest też interesująca magia (oczywiście dopasowany do świata).
Z rzeczy absolutnie dziwnych: dla ludzi nie znających twierdzenia Pitagorasa jest tabelka do obliczania odległości w walce powietrznej z odległości w poziomie i w pionie. Zajmuje prawie całą stronę pomimo tego, że wyraźnie wspomniano, że latanie jest niezwykle rzadkie. Typowa dedekowatość

.
Z rzeczy bardzo
fuj: są staty niemal każdego z ważniejszych bohaterów. Fuj!