chimera
|
|
|
Czytam sobie właśnie “Hot War” i zaciekawił mnie zaprezentowany tutaj pomysł kooperacji pomiędzy MG i graczami w tworzeniu kampanii. Pomysł ten pojawia się już w „Cold City”. Wygląda to mniej więcej tak:
1. Przede wszystkim decydujemy, czy będzie to gra „otwarta” czy „zamknięta”. czyli czy gracze będą świadomi ukrytych celów i sekretów pozostałych postaci. W przypadku gry „zamkniętej” gracze nie są świadomi sekretów pozostałych postaci i większość odpowiedzialności za tworzenie sytuacji prowokujących emocjonujące konflikty spada na MG. W przypadku gry „otwartej” każdy z graczy posiada pełną wiedzę na temat wszystkich postaci i powinien prowokować lub sugerować interesujące konflikty związane z sekretami poszczególnych bohaterów.
2. Nastrój: Noir z trudnymi moralnymi wyborami? Survival horror o polowaniach w berlińskich tunelach? Dramat pokazujący okropność wojny i jej efektów? Film szpiegowski z dużą ilością paranoi i zdrady? Lekki pulp? Oczywiście w grze pojawią się elementy różnych stylów, ale chodzi o jeden dominujący, pozwalający MG i graczom określić w jakim stylu wspólnie starać się będą kierować przebiegiem fabuły. Plus warto dopisać kilka przymiotników opisujących, co taki styl dla nas oznacza.
3. Co robią bohaterowie? Stanowią grupę od rozwiązań siłowych, wchodzącą w bezpośrednią konfrontację z tworami „twisted technology”? Prowadzą śledztwa w sprawach wciąż ukrywających się nazistowskich naukowców? Chronią posiadające tajną wiedzę osoby użyteczne dla Agencji? Wykonują delikatne zadanie ochrony i wsparcia dla cywilów, którzy mieli nieszczęście zetknąć się z „tt”?
4. Ogólnie przeciwnicy: Osoby lub/i potwory lub/i organizacje, które będą główną siłą sprawczą konfliktu napędzającego pojedyñcze sceny lub całą kampanię.
5. Ogólnie inne osoby: Cywile, inni agenci, przyjaciele, rodzina – postacie ważne dla bohaterów, które powinny pojawić się podczas sesji.
6. Sceny. Każda z osób biorących udział w planowaniu powinna podać przykład sceny (max dwóch), która powinna pojawić się w grze. Sceny te powinny zostać przedstawione jako czarno-białe fotografie, bez podawania żadnego kontekstu. Oto przykłady:
The photograph shows a manhole cover with blood pooling around it. The characters are all in the shot, their faces in shadow so it is hard to tell who is who. It is obviously dark and the only light comes from a hand-held lamp.
The photograph shows a street scene in front of a row of terraced houses. A young woman is pushing a rusty pram in the foreground. The front window of one house is absolutely filled with faces pressed against the glass, screaming in terror. The passers-by are oblivious.
The photograph is taken from high up, looking down through a chain link fence into what was a school playground. People sit chewing on body parts.
7. Jak długo powinna trwać kampania (ilość sesji, częstotliwość spotkań).
Muszę powiedzieć, że podoba mi się ten pomysł. Pozwala wszystkim określić, czego właściwie oczekują od gry, stanowi dobry wstęp do stworzenia fajnych postaci, daje MG porządny podkład pod przygody.
___________________ Ostatnio zmodyfikowany przez chimera 2010-02-23 00:58:30 Out of the night that covers me,
Black as the pit from pole to pole,
I thank whatever gods may be
For my unconquerable soul.
|
Offline
|
Profil
Wiadomość
|
|
Marco REqam
|
|
Skąd: ż daleka Postów: 1445
Punkty: 3020
|
Jestem osobą, która lubi widzieć swoją postać jako "część opowieści", dlatego te pomysły jak najbardziej mi się podobają, chociaż nowe nie są. Raczej ubierają w słowa i lekko rozszerzają coś, co robię od jakiegoś czasu. Pierwsze trzy punkty to niemal obowiązkowe pytania przed każdą sesją, do której trochę poważniej podchodzę. Piątka to element historii postaci, taka uprzejmość gracza wobec MG - trzeba dać mu kilka elementów nacisku na postać. Czasami nawet zdarzało mi się w historii postaci jasno stawiać podstawowego "przeciwnika" postaci, ale nie jako tego, który ma czynić sesję, ale jako moją obsesję. To działało.
Zupełnie nową rzeczą jest dla mnie punkt szósty. Niby jest to rozwinięcie 4. i 5., ale nie zetknąłem się z tym. Na pierwszy rzut oka sprawia bardzo pozytywne wrażenie, z punktu widzenia gracza na pewno, jedynym mankamentem jest pewien obowiązek narzucony mistrzowi gry. Jeśli sceny będą odpowiednio ogólne, niejasne, to wszystko będzie można do tego przykleić, ale zawsze pozostaje problem z ewentualną obsuwą - co jeśli na skutek działań graczy dana scena się nie odbędzie? Albo jeszcze gorzej, jeśli będzie wymuszona? To może być szczególnie słabe, jeśli jeden z graczy będzie de facto pokrzywdzony tym, że akurat jego scena nie będzie miała miejsca.
Podsumowując, to wszystko (poza szóstym punktem) jest dosyć standardową procedurą organizacji sesji, do której się wspólnie przykładamy, chociaż akcenty są lekko przesunięte - z jednej strony prowadzący dostaje nowe "obowiązki", wątki graczy, które "powinny się pojawić" (do tej pory wszelkie zahaczki fabularne były tylko możliwościami), z drugiej strony, tworzenie nastroju jest z założenia przesunięte bardziej na graczy - co czasami pojawia się "samo z siebie" na sesji. Ważne jest jednak, aby takie rzeczy ktoś w końcu spisał.
"Próbujecie uwolnić smoka z rąk kobiety? To nie powinno być na odwrót?"
|
Offline
|
Profil
Wiadomość
|
|
chimera
|
|
|
Jeżeli chodzi o sceny z punktu szóstego, to odnoszę wrażenie, że przy odrobinie kreatywności nie będzie problemu z umieszczeniem ich w ciągu nie jednej, a kilku sesji. W ostateczności można w czasie kampanii poprosić gracza o "wymienienie" swojej sceny na inną, aczkolwiek nie sądzę, aby taka konieczność pojawiała się zbyt często. Ostatecznie gracze przedstawiają swoje sceny zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami dotyczącym nastroju, bohaterów i przeciwników.
Zgadzam się z tym, co mówisz o przesunięciu akcentów. Wydaję mi się też, że w pozytywny sposób angażuje to graczy podkreślając równocześnie, że zaczynamy wspólną zabawę i KAŻDY odpowiedzialny jest za to, aby pozostali dobrze spędzili czas.
Out of the night that covers me,
Black as the pit from pole to pole,
I thank whatever gods may be
For my unconquerable soul.
|
Offline
|
Profil
Wiadomość
|
|
chimera
|
|
|
Postanowiłem przedstawić jeszcze kilka pomysłów związanych z tworzeniem postaci, które również pochodzą z “Hot War”, ale prawdopodobnie mogłyby zadziałać również w innych systemach.
Zaczyna się standardowo: koncept postaci, Atrybuty, Cechy. Jednak następny punkt, „Hidden Agendas”, przebiega już bardziej nietypowo. Otóż każdy z bohaterów ma dwa Cele; jeden pochodzący od jego sekretnych zwierzchników (podobnie jak w „Cold City”, w tej grze duży nacisk jest na walczące o wpływy frakcje), drugi osobisty. Każdemu z nich przyporządkowana jest pewna wartość punktowa. Określa ona, w ilu scenach związanych z osiąganiem Celu można wykorzystać wynikający z tego bonus i po ilu takich scenach Cel musi zostać rozwiązany pozytywnie lub negatywnie. Zależy to od tego, czy większość wykonanych testów zakończyła się sukcesem czy porażką. Scenę opisuje gracz prowadzący bohatera, a pozostałe osoby mogą dorzucić jakiś pozytyw za każdy plus w przypadku generalnie negatywnego zakończenia, lub negatyw za każdy minus w przypadku pozytywnego zakończenia. Fajny sposób na wprowadzenie pewnej dyscypliny i koncentracji na bohaterze.
Potem są „Relationships”, czyli Relacje z innymi bohaterami graczy, macierzystymi organizacjami, rodziną i przyjaciółmi, oraz wrogami. Każda Relacja określona jest jako negatywna lub pozytywna. Gracz posiada pewną pulę punktów do rozdzielenia. W przypadku Relacji negatywnych, określają one bonusy przy akcjach związanych z ranieniem, zastraszaniem, oszukiwaniem, ale też próbami naprawy stosunków z daną osobą/organizacją. W przypadku pozytywnych, bonus pojawia się w akcjach związanych z ochroną, pomocą, lub wsparciem. Oczywiście w czasie gry istnieje możliwość zmiany tych wartości.
Na zakończenie „The Experience Scene”. Każdy gracz wymyśla jedną scenę dla swojego bohatera związaną z Wojną lub zaraz po, kiedy przetrwanie było najtrudniejsze. W scenie musi tkwić potencjał na konflikt. Powinna ona również ustalać jakiś fakt na temat głównego tematu gry (w przypadku „Hot War” jest to inwazja na Wyspy). Tak więc bohater rozpoczyna od opisu sceny, który w pewnym momencie przerywa MG wprowadzając konflikt. Gracz gromadzi pulę kości z odpowiedniego Atrybutu i Cech. Rzuca przeciwko określonej puli, do której pozostali gracze i MG mają prawo dorzucić lub odjąć po jednej kości, w zależności od tego, czy uważają, że scena powinna zakończyć się porażką czy też sukcesem bohatera. Po wykonaniu rzutu, w zależności od wyniku, gracz prowadzący bohatera opisuje epilog i zapisuje sobie nową cechę pozytywną lub negatywną związaną z tym, co wydarzyło się w scenie. Takie dużo bardziej interaktywne „preludium”.
CDN?
Out of the night that covers me,
Black as the pit from pole to pole,
I thank whatever gods may be
For my unconquerable soul.
|
Offline
|
Profil
Wiadomość
|
|
Odpowiedz
|