Cytat
Uchylając rąbka tajemnicy możemy zdradzić, że będą dwa bloki prelekcyjne w których możecie liczyć na:
- Spotkanie z wydawnictwem Portal
- Salę kinową
- Slasher
- Texas Open (które poprowadzi legendarny The_Ezekiel i historyczny Dibbler)
- LARPy
- Wieczór strachu z ciocią Axiel
- Konkurs wiedzy o Postapo
i wiele innych atrakcji.
- Spotkanie z wydawnictwem Portal
- Salę kinową
- Slasher
- Texas Open (które poprowadzi legendarny The_Ezekiel i historyczny Dibbler)
- LARPy
- Wieczór strachu z ciocią Axiel
- Konkurs wiedzy o Postapo
i wiele innych atrakcji.
I o tornadowskiej grze terenowej:
Cytat
Tegoroczna gra toczyć się będzie w miasteczku w okolicy Salt Lake City, wokół zruinowanej hali fabrycznej. W tym miejscu kilka lat temu powoli konał szczep mutantów. Źle zorganizowani, nie mający szans na pomoc utrzymywali się na granicy przetrwania. Moloch musiał coś spaprać z tym projektem. Nie byli kompletni. Przed zagładą uratowało ich przybycie sekty. Kultyści z sobie znanych powodów ucywilizowali nieludzi. Obudzili agregat prądotwórczy fabryki, wyremontowali kilka pomieszczeń i osiedlili się na stałe. Nie nawracają, nie głoszą - chcą tylko jednego - zaawansowanych technologicznie urządzeń. Zbierają wszystko - zrobione przez ludzi i przez maszynę. Czyszczą, odkurzają, w miarę możliwości naprawiają i kolekcjonują. I... to chyba tyle. Mniej interesujące, albo odrzucone według jakiejś innej zasady przedmioty można od nich odkupić. Odrobina stabilizacji i dostęp do prądu poprawiły sytuację w miasteczku. Mutanci podnieśli się z klęczek, podróżni w drodze do SLC zaczęli się zatrzymywać po drodze, niektórzy zostali na dobre.
Kultyści nie podporządkowali sobie całej społeczności. Traktują halę jak swoją własność i domagają się opłat za prąd czy wynajem, ale na tym ich przedsiębiorczość się kończy. Próżnie zapełniły dwie organizacje. Gang - który skupia tych - po części mutków po części ludzi - którzy za najlepszą drogę uznali cwaniactwo, oszustwo, przemyt, wymuszenie, ochronę i rabunek. Zajmują się wszystkim na czym da się zarobić i nie odzrzucają żadnej oferty. Co bardziej odjechane akcje odstawiają jednak w Salt Lake City albo z dala od miasteczka. Tutaj są traktowani jak swoi.
Druga organizacja ma swój początek w barze. Pili w nim - miejscowy mutek i przejeżdżający kurier 8 Mili. Od kieliszka do kieliszka ustalili, że to świetne miejsce na punkt handlowy, koło niestabilnego i zagrożonego przez Molocha SLC. Ten mutek dzisiaj jest szefem ochrony założonej w tamtych czasach firmy, a kurier jego partnerem i szefem sprzedaży. Robią dobry biznes i 8 Mila rozważa rozbudowę placówki do rangi bazy logistycznej. Pod warunkiem, że w najbliższych dniach kiedy przybywa inspektor z centrali - wszystko będzie wyglądało dobrze.
Zaraz po rozpoczęciu gry do miasta dotrze mała grupa zadaniowa Posterunku. Jak wiadomo, to ludzie zajmujący się zawodowo zwalczaniem Molocha. Ekipa naukowców i trepów, którzy specjalizują się w walce z maszynami. Próbują poznać, a później pokonać bestię. Co ich sprowadza, jeszcze nie wiadomo. Ale pojawienie się ludzi z Posterunku często poprzedza inwazję maszyn, przesunięcie frontu i wojnę na całego - w tumanach śmiercionośnego gazu, człowiek przeciw maszynie.
Część graczy może wybrać postaci mutantów. Będą mieli pewne mechaniczne korzyści, ale i wady. Ponadto, chociaż miejscowi ludzi się do nich przyzwyczaili, od przyjezdnych spodziewać się można ksenofobii a nawet wrogości.
Frakcje:
Kult - Technokraci
Ograniczona liczebność. Kilku kultystów może być mutantami, którzy z jakiegoś powodu zostali dopuszczeni do kręgu. To tajemnicza frakcja i tylko zainteresowani dowiedzą się o niej więcej.
Gang
Skład mocno wymieszany. Mutanci i ludzie. Należą do niego cwaniaczki, niezrównoważeni brutale, bezwzględni bandyci, ale i postaci które po prostu nie miały innego wyjścia.
Firma - oddział 8 Mili
W części firmy zajmującej się ochroną przeważają mutanci - na odwrót w części zajmującej się biznesem. 8 Mila wozi towary do SLC i spowrotem, ale na miejscu również handluje.
Posterunek
Ograniczona liczebność. Żadnych mutantów, oczywiście. Naukowcy i żołnierze.
Inni
Niektórzy gracze mogą nie należeć do żadnej frakcji, ale to ryzykowny wybór. Pośrednim wyjściem dla postaci spoza frakcji, jest "trzymanie się" z którąś grupą. Np. postać może mieć kuzyna w gangu i znać jego członków. Mimo, że nie pracuje dla szefa, to może od czasu do czasu wyświadczyć komuś z ekipy przysługę - i w rewanżu być przez nich wspierana. W ten sposób nie odrywa się od sojuszników, ale i nie podporządkowuje żadnej grupie.
Kultyści nie podporządkowali sobie całej społeczności. Traktują halę jak swoją własność i domagają się opłat za prąd czy wynajem, ale na tym ich przedsiębiorczość się kończy. Próżnie zapełniły dwie organizacje. Gang - który skupia tych - po części mutków po części ludzi - którzy za najlepszą drogę uznali cwaniactwo, oszustwo, przemyt, wymuszenie, ochronę i rabunek. Zajmują się wszystkim na czym da się zarobić i nie odzrzucają żadnej oferty. Co bardziej odjechane akcje odstawiają jednak w Salt Lake City albo z dala od miasteczka. Tutaj są traktowani jak swoi.
Druga organizacja ma swój początek w barze. Pili w nim - miejscowy mutek i przejeżdżający kurier 8 Mili. Od kieliszka do kieliszka ustalili, że to świetne miejsce na punkt handlowy, koło niestabilnego i zagrożonego przez Molocha SLC. Ten mutek dzisiaj jest szefem ochrony założonej w tamtych czasach firmy, a kurier jego partnerem i szefem sprzedaży. Robią dobry biznes i 8 Mila rozważa rozbudowę placówki do rangi bazy logistycznej. Pod warunkiem, że w najbliższych dniach kiedy przybywa inspektor z centrali - wszystko będzie wyglądało dobrze.
Zaraz po rozpoczęciu gry do miasta dotrze mała grupa zadaniowa Posterunku. Jak wiadomo, to ludzie zajmujący się zawodowo zwalczaniem Molocha. Ekipa naukowców i trepów, którzy specjalizują się w walce z maszynami. Próbują poznać, a później pokonać bestię. Co ich sprowadza, jeszcze nie wiadomo. Ale pojawienie się ludzi z Posterunku często poprzedza inwazję maszyn, przesunięcie frontu i wojnę na całego - w tumanach śmiercionośnego gazu, człowiek przeciw maszynie.
Część graczy może wybrać postaci mutantów. Będą mieli pewne mechaniczne korzyści, ale i wady. Ponadto, chociaż miejscowi ludzi się do nich przyzwyczaili, od przyjezdnych spodziewać się można ksenofobii a nawet wrogości.
Frakcje:
Kult - Technokraci
Ograniczona liczebność. Kilku kultystów może być mutantami, którzy z jakiegoś powodu zostali dopuszczeni do kręgu. To tajemnicza frakcja i tylko zainteresowani dowiedzą się o niej więcej.
Gang
Skład mocno wymieszany. Mutanci i ludzie. Należą do niego cwaniaczki, niezrównoważeni brutale, bezwzględni bandyci, ale i postaci które po prostu nie miały innego wyjścia.
Firma - oddział 8 Mili
W części firmy zajmującej się ochroną przeważają mutanci - na odwrót w części zajmującej się biznesem. 8 Mila wozi towary do SLC i spowrotem, ale na miejscu również handluje.
Posterunek
Ograniczona liczebność. Żadnych mutantów, oczywiście. Naukowcy i żołnierze.
Inni
Niektórzy gracze mogą nie należeć do żadnej frakcji, ale to ryzykowny wybór. Pośrednim wyjściem dla postaci spoza frakcji, jest "trzymanie się" z którąś grupą. Np. postać może mieć kuzyna w gangu i znać jego członków. Mimo, że nie pracuje dla szefa, to może od czasu do czasu wyświadczyć komuś z ekipy przysługę - i w rewanżu być przez nich wspierana. W ten sposób nie odrywa się od sojuszników, ale i nie podporządkowuje żadnej grupie.
A teraz STRONA, GALERIA i INNE INFORMACJE. :]