To może ja coś powiem, jako ten, który już w to grał... całe dwie sesje

.
System zdecydowanie podoba mi się. Zaletą jest to, że postać wymyśliłem w zasadzie podczas czytania podręcznika. Czyli coś to w sobie ma, coś, co przemawia do kogoś takiego jak ja, czyli człowieka, który bardzo długo i bardzo głośno śmiał się, widząc u pewnych osób młodzieńczą fascynację, a raczej młodzieńczy fanatyzm pod adresem celtów.
Dobrą rzeczą jest, kiedy MG chociaż trochę zna wierzenia celtyckie, wtedy zawsze może czymś zaskoczyć graczy. U nas, głupio mówić, zna je tylko MG... Ale dzięki temu mamy sporo zabawy odkrywając je. Świat jest barwny i wesoły, otwarty na wiele różnych wariantów rozgrywki (chociaż ma pewne skażenie heroiczne). Nie wiem co jeszcze o nim powiedzieć, zobaczcie sami

. Podręcznik czytało mi się bardzo przyjemnie
Problemem jest jednak mechanika. W normalnych sytuacjach jest bardzo prosta i przejrzysta, jednak nawet czytając mechanikę walki dochodzi się do wniosku, że tutaj walka jest czymś, co się
przydarza, i to bardzo rzadko. Mechanika walki jest skomplikowana, wymaga ciągłego korzystania z tabelki i autorskiej poprawy. Jak najszybszej.
Co do mechaniki, drobnym minusem jest to, że w tym systemie tak na prawdę nowa postać może osiągnąć poziom 'mistrzowski', tzn. kiedy w zwykłym teście ma maksymalną szansę na sukces, jednak dużo jest zabawy z poziomami trudności, które potrafią prosty test obrzydzić. Moim zdaniem są mocno niewyważone, ale to przecież nasza, graczy, działka, żeby je poprawić lub olać.
Ogromnym jej plusem jest to, że poziom umiejętności ma z założenia znaczenie narratywistyczne (czy jak to zwał). Tzn. jeśli masz odpowiedni poziom umiejętności, to możesz robić różne fikuśne rzeczy. To jest uwzględnione zwłaszcza w mechanice walki, np. celować w konkretną część ciała można dopiero kiedy osiągnie się piąty poziom odpowiedniej umiejętności walki. Znowu pojawia się brak, że te właśnie fikuśne rzeczy nie są przedstawione w jakiejś tabelce od twórców dla graczy, która miałaby tym drugim ułatwić życie.
Jeśli miałbym porównać mechanikę do tej z innego systemu, to najbliżej jej do Gasnących Słońc. Największą różnicą jest w zasadzie to, że rzuca się k12, zamiast k20, co jest z jednej strony lepsze (lepiej wyraża szansę tych, którzy umieją niewiele), a z drugiej gorsze (mniej ścianek na kości to mniejsza losowość, itp). Mechanika walki ma elementy mechaniki Neuroshimy, jednak te elementy nie udały się.
Nadmiar mechaniki nad światem tłumaczcie sobie moją mistrzynią gry - ja jestem tu od mechaniki, więc dobrze ją sobie przyswoiłem.
Z zapartym tchem czekam na drugą edycję, która jest już w drodze.