O Klubie  Spotkania 2003-2011  Artykuły  Regulamin 
Kategoria >  RPG, LARP > 
Data: 2008-07-28 18:30:04 Dodał: gwyn_blath
Jedna kraina.
Pięciu władców.
Pięć wiosek.
Jeden zwycięzca...?


Ponad pół roku po pierwszej edycji gry terenowej „W poszukiwaniu smoczych jaj” ekipa klubowiczów Grimuaru ponownie zawitała do Motycza Leśnego, aby zapewnić kilka godzin zabawy młodzieży polskiej, niemieckiej i ukraińskiej, przebywającej tam pod patronatem fundacji „Szczęśliwe Dzieciństwo”. Jako że część uczestników brała udział w poprzedniej grze, sytuacja wymagała napisania całkiem nowego projektu, który miał być wprowadzony w życie przy tej okazji. Tak narodziła się gra terenowa „Heroes of Might in Motycz”.

Przy tworzeniu szkieletu gry wykorzystane zostały pomysły odrzucone w ostatecznej wersji „Smoczych jaj”. W celu zachęcenia młodzieży do zabawy, a także ułatwienia rozgrywki przy jednoczesnej zmianie jej formuły, projekt został oparty na elementach popularnych gier komputerowych takich jak „Plemiona” czy też, oczywiście, „Heroes of Might and Magic”.

Reguły gry są proste. Uczestnicy zostają podzieleni na pięć grup, tak zwanych „wiosek”. Każdą wioską opiekuje się odgrywany przez członka Klubu Władca – i tak w czasie gry uczestnicy mogą spotkać się ze Złą Królową Kruellą oraz czterema Królami: Świątobliwym Lysandrem, Szamanem Hok-Sha-Wo, Łotrem Alfredem oraz Władcą Krasnoludów Kilovsonnem. Celem gry jest zebranie odpowiedniej ilości sześciu surowców (drewna, kamienia, żelaza, siarki, złota i diamentów), potrzebnych do wybudowania pięciu rodzajów budynków w każdej wiosce, reprezentowanych przez fragmenty układanki, będącej w posiadaniu każdego Władcy.

Surowce uczestnicy zdobywają podobnie, jak to było w przypadku kolorowych jaj w poprzedniej grze: poprzez wypełnianie różnorodnych zadań, zlecanych im tak przez Władców, jak i przez innych Bohaterów Niezależnych (takich jak Diabeł, Wędrowiec w Czasie czy Druid), snujących się w przebraniach po terenie gry. Questy stoją na różnym poziomie trudności: od najzwyklejszej prośby o przyniesienie konkretnego przedmiotu, po bardziej skomplikowane, polegające przykładowo na zebraniu pewnych informacji od Bohaterów Niezależnych i właściwym ich wykorzystaniu. Za ich wykonanie śmiałkowie otrzymują bilety na konkretny surowiec, które wymieniają u właściwych osób (przykładowo, żelazo u Kowala, drewno u Drwala, siarka u Diabła). Nadmiar surowców poszczególne drużyny mogą wymieniać między sobą na Targowisku, którym opiekuje się Handlarz.

Tyle teorii i zamierzeń. Z takimi oto planami Klub w liczbie piętnastu osób dnia 17 lipca zjawił się w Motyczu Leśnym na kilka godzin przed planowaną godziną rozpoczęcia rozgrywki, by ocenić teren i dokończyć przygotowywanie handoutów. Część z nas wyjechała z Lublina już po godzinie 15, i to pomimo sabotażu cyklistów, którzy zablokowali główne ulice miasta, by uniemożliwić nam dotarcie na czas i zakupienie biletów PKP. Na szczęście zapomnieli o zagłuszeniu telefonów, dzięki czemu stojący w korku mogli skontaktować się z tymi, którzy na dworzec przybyli wcześniej, i poprosić ich o ponowne ustawienie się w kolejce do kasy. Ostatecznie pięcioro Klubowiczów - ja, Bioły, Koniu, Misiek i Grześ - znalazło się w odpowiednim wagonie, gdzie przez następne pół godziny – bo mniej więcej tyle trwał przejazd – w atmosferze ogólnej radości rozmawiali o zaplanowanej grze, wspominali terrAkademikon i wyprowadzali współpasażerów z równowagi, śpiewając o tym, że „nowa matura to nie jest polski klub”.

Na stacji w Motyczu Leśnym dołączył kolejny Klubowicz w osobie Andrzeja B.; pojawił się także Deadrat, który zaprowadził nas na miejsce. Tak się złożyło, że z grupki tej wszyscy byli w Motyczu po raz pierwszy, więc ze sporym zainteresowaniem obejrzeliśmy tak budynek wynajmowany przez Fundację, jak i teren wokół niego. Następnie rozłożyliśmy się w sali konferencyjnej, udostępnionej nam przez Deadrata, i zajęliśmy się dopracowywaniem szczegółów – rysowaniem handoutów, zbieraniem rekwizytów, przygotowywaniem surowców i rozdzielaniem questów. Kolejno dołączali do nas kolejni Klubowicze, którzy wybrali nieco późniejsze godziny przyjazdu. Pomimo sporych problemów technicznych (takich jak niedziałająca drukarka) wspólną pracą udało nam się w końcu przygotować wszystko, co było potrzebne do przeprowadzenia zabawy. Po szybkich wyjaśnieniach udzielonych tym, którzy jeszcze nie do końca orientowali się w zasadach, posileniu się i ukryciu prawdziwych tożsamości pod przebraniami, wyszliśmy na zewnątrz, by skonfrontować plany z rzeczywistością...

Po ustawieniu Bohaterów Niezależnych i wyjaśnieniu uczestnikom zasad gry, każda z grup przeniosła się wraz z wybranym Władcą w miejsce, gdzie miała znajdować się odpowiednia wioska. Nie minęło kilka minut, a wszyscy rozbiegli się, by znaleźć zagubionego brata Druida, dostarczyć Szamanowi kostur, czy też poznać sposób na zachowanie przez Złą Królową wiecznej młodości.

Osobiście byłam bardzo zaskoczona tym, jak szybko i jak mocno młodzież zaangażowała się w rozgrywkę. Dodatkowo miałam okazję poczuć tą jedyną w swoim rodzaju dezorientację, gdy w jednej chwili kogoś otacza czworo ludzi, i każdy próbuje przekrzyczeć resztę w innym języku. Nauka na przyszłość – podszkolić swój niemiecki, gdyż Niemcy byli jedyną grupką, z którą nijak nie potrafiłam się dogadać, chociaż uczę się ich mowy od sześciu lat. Jednak pomimo problemów natury lingwistycznej uczestnicy okazali się być bardzo sympatyczni i kontaktowi.

Gra trwała kilka godzin, a rywalizacja była bardzo zaciekła. Wprawdzie żadna z drużyn nie zdołała wybudować wszystkich pięciu budynków w swojej wiosce, jednak trzy z nich wybudowały po cztery i do zwycięstwa zabrakło im naprawdę niewiele. Jednak zdarzenie, które miało miejsce podczas gry, zadecydowało o wygranej... dwóch drużyn. Otóż jedno z zadań, jakie dał śmiałkom Król Krasnoludzki Kilovsonn, polegało na znalezieniu mu żony, jako że przykrzyło się Władcy samemu polerować jego ukochane złoto. Uczestnicy, którym powierzono tego questa, nie wahając się ani chwili, zeswatali Kilovsonna z... Kruellą, Złą Królową z sąsiedniej wioski. Romantyczny ślub, udzielony Władcom przez magicznie odmłodzonego Druida, przypieczętował losy uczestników: jako, że włości szczęśliwych małżonków połączyły się jak ich serca, zostali najpotężniejszą parą królewską w całej krainie. Łącznie zdołali wybudować pięć budynków, więc po połączeniu ich ziem obie drużyny – poddani Kruelli i Kilovsonna – zostali zwycięzcami gry.

Po radosnym podsumowaniu rozgrywki, wyróżnieniu zwycięzców oraz podziękowaniach dla uczestników i organizatorów, ci pierwsi udali się na spoczynek, zmęczeni wieczorem pełnym wrażeń, zaś wcale nie mniej umęczeni, ale zadowoleni Klubowicze udali się w stronę ogniska, by spożyć we własnym gronie wcześniej zakupione kiełbaski i inne produkty, znane jako „słodycze”. Niestety, tę miłą czynność przerwały nam nagłe opady deszczu, które zagoniły świętujących z powrotem do sali konferencyjnej, przeznaczonej na nocleg. Następnie część z nas, wzorem uczestników, udała się na spoczynek, a część znalazła się w Victoriańskiej Anglii, by udaremniać plany rosyjskich szpiegów, planujących obalenie Imperium Brytyjskiego poprzez wykręcenie wszystkich żarówek w sali. Kiedy bezwzględny Mistrz Gry uśmiercił już wszystkich, także i on z czystym sumieniem udał się w objęcia Morfeusza, zostawiając swoich graczy wzburzonych, lecz bezradnych wobec okrutnych wyroków Losu.

Z nastaniem poranka nadszedł czas ruszać w drogę powrotną. Misiek, Lechu i Andrzej B. opuścili nas bladym świtem, Koniu i Umli dojechali do Lublina autokarem, którym młodzież udała się na wycieczkę, zaś reszta podjęła się heroicznej próby złapania pociągu. Po dość długim okresie oczekiwania, w czasie którego okazało się, że Kuba potrafi złapać stopa dosłownie wszędzie, a Słowik – ku ogólnej radości - odnalazł swoją zagubioną Victoriańską ciocię na stacji Motycz Leśny, pojawił się również upragniony środek lokomocji, i zmęczeni, lecz zadowoleni Klubowicze mogli wreszcie wrócić do własnych mieszkań i miękkich łóżek.

Gra została bardzo pozytywnie odebrana przez młodzież biorącą w niej udział. Już po zakończeniu zostaliśmy zapytani, jakie jeszcze gry mamy „na składzie” i jak można się z nami skontaktować. Przeprowadzenie projektu dało nam mnóstwo satysfakcji i mam nadzieję, że nie jest to koniec naszej działalności na tym polu.

Tak więc do następnego razu, mężni śmiałkowie.

Dorota "GwynBlath" Trojanowska
Aktualna ocena: -   Ilość głosów: 0
KOMENTARZE
dodaj komentarz
Re: Heroes of Might in Motycz
~Levir (2008-07-29 11:20:20)
Byle bez wszędobylskich much ;P. Szkoda, że to się odbywało w czwartek i nie mogłem w tym uczestniczyć.. ale cóż, another time perhaps.
Re: Heroes of Might in Motycz
~ (2008-07-28 18:44:30)
Przesympatyczna relacja. :-)
Któregoś razu dołączę do Was w Waszych Motyczowych zabawach i sama się przekonam, co nie?
Re: Re: Heroes of Might in Motycz
~gwyn_blath (2008-07-28 21:38:05)
No ba :)
I w ramach (kolejnej) terraPowtórki cały Klub będzie spał na ukochanych karimatkach ;D
Profil
PL Zmień język
ENG English - ENG
PL Polski - PL